Towel Day - Keine Panik    Esperanto    RSS-Futter!
Achtung!
Diese Seite bedarf Javascripts um korrekt zu funktionieren, was Sie aber offensichtlich deaktiviert haben. Sollten Sie auf Ihrer Entscheidung beharren, so können Sie hier alles lesen.
Die Geschichte
Die Geschichte
Die Personen
Die Personen
Das Nennenswerte
Das Nennenswerte
Die Bilder
Die Bilder
Die Demo
Die Demo


Thieves – Reise durch Tareen

Dies ist mein mein erstes, wirklich großes RPG. Meine Arbeit daran erfolgt in Kooperation mit meinem Kumpel und Grafiker Paul Jakobitz.
Das Projekt ruht derzeit bis benötigte Grafiken fertig und die letzten Feinheiten der Demo ausgearbeitet sind.


Die Geschichte

Der Spieler wird auf den friedlichen Kontinent Tareen versetzt zur Zeit des dritten Säkulums nach dortiger Zeitrechnung. Diese Zeit ist geprägt von Monarchien, Magiern und Magerquark. Die letzten Kriege liegen bereits mehrere Jahrzehnte zurück und nur die älteste Generation kann sich ihrer noch erinnern. Fast der gesamte Kontinent strotzt geradezu vor Leben. Nur in den zentralen Ebenen breitet sich die gigantische "Gelbe Wüste" aus. Durch diese ihre Lage sind Kaufmänner und deren Karawanen jedoch gezwungen, sie zu durchqueren und den Sandstürmen zu trotzen, käme sonst doch der Warenaustausch zwischen den großen Handelsstädten im Norden und im Süden Tareens zum Erliegen. Doch nicht nur die Sandstürme erschweren die Reise. Irgendwo in der Wüste liegt die berüchtigte Stadt der Diebe, Desert Fox.
Diese Diebesgilde unterhält sich vom Überfall von vorbeiziehenden Karawanen. Doch sie schrecken auch nicht davor zurück, weite Reisen zu unternehmen, allein um ihre Gier nach Gold zu stillen. So halten sie nicht nur Reisende, sondern alle Völker Tareens in Angst und Schrecken.
Paul und Nico sind die, denen der Spieler folgen wird, und sie gehören seit Anbeginn ihrer Erinnerungen der Desert-Fox-Diebesgilde an. Das Spiel beginnt damit, dass sie nach einer längeren auftragslosen Zeit vom Bandenführer Bigbos endlich wieder eine Mission zugeteilt. Doch während ihrer neuen Missionen geschehen mehrere ungewöhnliche Ereignisse, zu denen nicht nur ein übermächtiger Wahnsinniger, sondern auch der Ausbruch einer Revolution zählen. Sind dies alles nur Zufälle, oder doch die Vorboten einer noch wesentlich größeren Katastrophe, die Paul und Nico sich nicht einmal vorstellen können …

Die Personen

Paul
Pauls Herkunft ist geheimnisumwittert, angeblich wurde er als Findelkind von einer überfallenen Karawane zurückgelassen und von den Dieben aus Mitleid mitgenommen. Er selbst erfuhr jedoch nie davon und hält sich für ein gebürtigtes Mitglied der Desert-Fox-Diebesgilde. Doch auch seine Zieheltern - bekannterweise die gierigsten Diebe von Desert Fox und ihrer Zeit - verlor er bereits in seiner Jugendzeit, da sie durch ihre Habsucht eines Tages im Lande Trornak ertappt und gehenkt worden waren.
Angewidert von seinen egoistischen Adoptiveltern entwickelte sich aus Paul ein meisterlicher Dieb, der sich dennoch ein hohes Maß an moralischem Urteilsvermögen bewahrt hat. Konsequent lehnt er jede Art von Gewalt oder Diebstahl an armen, schwachen oder hilflosen Menschen ab, was ihm in Desert Fox gleichermaßen Respekt und Verhöhnung einbrachte.
Während seiner zweimonatigen Auftragslosigkeit hat er sich hauptsächlich in körperlicher Form gehalten und hat ist durch Zentral- und Westtareen gewandert, was sein geografisches Gedächtnis und seinen Orientierungssinn geschult hat.
Nico
Auch Nico spricht nur ungern über seine Kindheit. Er erlitt ein Trauma, als er die Hinrichtung seines Vaters in der im Süden gelegenen Stadt Bad Magmabach miterleben und seiner Mutter bei dem darauffolgenden monatelangen Dahinsiechen bis zum Tode nur hilflos zusehen konnte.
Nico überspielt diese Erinnerungen mit einer Mischung verschiedener Arten von Humor, reichend von feiner Ironie bis zum bittersten Galgenhumor. Er ist ein Meister des Schlösseröffnens und besitzt ein fast fotografisches Gedächtnis - fast, da er ab und an simple oder gerade aufgenommene Erinnerungen für einige Momente vergisst.
In den zwei Monaten, in denen Paul und er keine Aufträge bekamen, verfiel er in eine Art Lernwut und verschlang ein Buch nach dem anderen, wodurch er sich ein umfassendes Wissen in verschiedenen Bereichen erworben hat.
weitere Figuren später …

Das Nennenswerte

  • ein riesiger Kontinent wartet darauf, entdeckt zu werden
  • ein ausgeklügeltes Tag-Nacht-System
  • ein eigenes Kampfsystem
  • Minispiele auf dem Jahrmarkt sowie während des Spiels
  • eine sich stetig entwickelnde, geradezu epische Geschichte

Die Bilder

Bild 1
Bild 2
Bild 3
Bild 4
Bild 5
Bild 6
Bild 7
Bild 8
Thieves-Bild 1 Thieves-Bild 2 Thieves-Bild 3 Thieves-Bild 4 Thieves-Bild 5 Thieves-Bild 6 Thieves-Bild 7 Thieves-Bild 8
Wie kommt man an dieser Wache vorbei?
Auf dem Jahr­markt gibt es neben Mini­spielen auch ein Spie­gel­ka­bi­nett.
Humor kommt in diesem Spiel nie zu kurz.
Hoppala, hier ist ja ein Geheim­gang!
Eine während des Spiels zu besuchende Stadt. Der ge­spens­tische Nebel und die pa­troul­lierenden Soldaten sollten hierbei nichts gutes erahnen lassen...
Noch mehr Wachen, vor denen sich zu verstecken es gilt.
Auf dem Jahr­markt giebt es insgesamt acht Mini­spiele. Findest und gewinnst du alle?
Eine fried­liche Land­schaft bei Sonnen­unter­gang

Die Demo

Die Alpha-Demo wird die ersten zweieinhalb Missionen komplett sowie den Jahrmarkt enthalten. Sobald sie zur Verfügung steht, wird dies in den Neuigkeiten groß angekündigt.